Nova Campanha

Votação para a nova campanha

Pra quê diabos queremos uma nova campanha?

Estamos jogando uma ótima campanha, “O Ressurgimento do Eterno”, mas hoje, conversando com o Raphael, tivemos várias questões:

  1. O sacrifício de um DM que trabalha e estuda para criar, roteirizar, planejar uma aventura, não somente em termos de história, mas também em mapas, fichas e motivações de NPCs, etcétera.
  2. O gosto dos jogadores por enfoques diferentes e personagens diferentes (afinal, jogar RPG é escolher viver várias vidas)
  3. A vontade do DM de jogar.

E pensamos que, apesar do fato de todos estarem adorando a atual campanha, devemos começar a elaborar uma nova. tê-la guardada e bem estruturada para quando o mestre atual precisar de “um fôlego”. Como todos têm interessem em experimentar o gênero “supers”, pensei em algumas propostas em que os jogadores podem interpretar personagens com algum tipo de “poder”.

Vamos a elas:

GURPS SUPERS – Genérico

Vivemos na terra como a de hoje, no início dos anos 90. Existem vigilantes mascarados, mas pouquíssimos com poderes. Em sua maior parte, são lendas urbanas, pouquíssimas figuras públicas. De repente, ao redor do mundo, diversas pessoas começam a manifestar mutações e poderes em vários níveis, desestabilizando a ordem pública e a própria maneira de a sociedade enxergar os seus semelhantes. O que está gerando esses poderes? Como os cidadãos comuns podem se proteger, ou mesmo somente vão aprender a viver com eles?  Como esses “mutantes” irão conviver e interagir? Como governos irão legislar sobre o assunto? Como grupos de interesse econômico vão se posicionar com esses novos seres?

Os PCs podem fazer parte desse novo grupo de super-poderosos, podem ser vigilantes sem poderes, forças da lei, criminosos ou mesmo pessoas comuns pegas em meio a esse evento que está mudando a face do mundo.

O trabalho do GM: criar uma cronologia e as alterações no mundo como conhecemos em função do surgimento dos superpoderes, delinear os principais grupos de interesse macropolíticos para as aventuras que serão criadas.

GURPS Supers – X-Men

Em uma das diversas terras alternativas do universo Marvel, os PCs são mutantes recrutados para a mais nova turma do Instituto Xavier. Os X-Men clássicos serão seus professores, nos mesmos moldes de grupos como “os novos mutantes”. O cenário chama por si só: o universo marvel é cheio de aventuras e oportunidades.

Os PCs já farão parte de um grupo estabelecido e relativamente conhecido. Sentinelas, ilha de Genosha, e toda a miríade de aventuras do universo mutante estará disponível. Como mutantes recém-despertando seus poderes, os personagens serão mais fracos que a maior parte dos X-Men, mas interagir com eles será a maior diversão para qualquer fã de gibis.

O trabalho do GM: criar um universo marvel alternativo, escolhendo que elementos da cronologia regular estarão presentes: criar aventuras que não sejam plagiadas dos gibis e criar as cenas apesar do conhecimento prévio que os jogadores têm dos mutantes.

GURPS Pós-apocalíptico

O mundo passou por uma grande guerra que culminou em um cataclismo nuclear e geológico. A civilização como conhecemos foi destruída. Restos de cidades tornam-se feudos onde menos de 20% da população mundial sobrevive lutando por água e comida. Os poucos artefatos tecnológicos que são encontrados em ruínas permitem às gangues de mutantes domínio sobre a população que sobrevive bebendo água da chuva – onde ela existe – e comendo insetos ou ratos. Muitos carregam armas, mas munição é um item raro. Carvão, gasolina, munição ou mesmo baterias são itens que levam dezenas de pessoa a se digladiarem em caçadas. Mutantes são expulsos de comunidades e forçados a uma vida nos desertos radioativos em meio a animais monstruosos. Mad Max, Waterworld e mesmo “O Livro de Eli” são referências para se entender como é o mundo.

Os PCs podem ser sobreviventes da guerra, ou mesmo terem nascido após todos os eventos, sem conhecimento do mundo anterior. Podem ser habilidosos artesãos que conseguem adaptar toda a sucata encontrada de forma a garantir a sobrevivência da sua comunidade, ou mutantes buscando seu lugar entre as constantes lutas entre estes feudos por comida e demais recursos. Os guias que sabem sobreviver no mundo fora dos muros são sempre procurados para garantir que as expedições não terminem de maneira trágica.

O trabalho do GM é criar a seqüência de eventos que culminou no “quase fim do mundo”, a reorganização da região conhecida pelos jogadores, feudos, mutações mais comuns e a maneira como as pessoas reagiram a isso (reorganização política, social e religiosa).

GURPS Crônicas da magia

Esqueça o heroísmo de D&D, onde guerreiros lutam contra dezenas de inimigos, fulminando-os em um só golpe com uma de suas várias armas mágicas, onde magos destroem muralhas em segundo com a força mágica de seus corpos. Nesse mundo, mesmo o mais valoroso dos heróis tomba diante de um cálice de veneno ou de uma estocada furtiva de um punhal nos cantos de uma taverna. A magia existe nas lendas da população, que todas as noites conta à fogueira lendas sobre dragões ou elfos que vivem no respirar das folhas das árvores e somem nas brumas das manhãs. A magia é lenta e, em combate, não é mais efetiva do que uma boa armadura. Rituais mágicos demoram dias e consomem a saúde do operador, itens mágicos são lendários e demoram por vezes anos para serem criados. A sociedade foi mais tolerante com a magia na época dos deuses antigos. Mas há muito eles se foram e novos profetas apresentam um novo tipo de religião, onde, além de todas as intrigas políticas e comerciais das cortes e grandes cidade, uma nova ideologia é pregada: a magia é vista como manifestação do mal. Magos são perseguidos e colégios de magia tornam-se cada vez mais ocultos. Porém, a magia é parte da terra, e quanto mais ela é reprimida, mais forte ela se manifesta. A magia começa a mudar o corpo das pessoas. Quanto mais ela corre pelos corpos das pessoas, mais seu corpo se altera. Filhos ou mesmo netos de magos nascem com características especiais e são perseguidos nas nações mais intolerantes. Povos não tocados pela nova religião são mais tolerantes com a magia. Outros instituíram uma teocracia intolerante com todas as formas antigas. Mas sempre restarão os povos que só confiam no bom e velho aço…

Os PCs podem ser magos, lutando para preservar suas tradições e crenças nos deuses antigos, podem eles mesmos caçar os remanescentes do velho mundo em nome de uma nova ordem, sendo eles mesmos tocados pela magia da terra. Podem não ser tocados pela magia, mas ainda assim defender a liberdade da crença do seu povo. Podem ser miseráveis ou senhores de terras em qualquer uma das regiões por onde a magia oscila com irada intensidade e as pessoas se refugiam em novos deuses.

O trabalho do GM é criar todo um novo mundo, sua geografia e política, em meio a conflitos entre as nações, as religiões e nobreza.

Abaixo a enquete. A princípio, ela fica aberta por uma semana, e novas sugestões são sempre bem vindas!!!

 

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair / Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair / Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair / Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair / Alterar )

Conectando a %s