Quando a personalidade do personagem atrapalha o jogador

O processo de criação superestimado pode atrapalhar o desenvolvimento do seu personagem

Desde que os jogos de estratégia evoluíram para jogos de interpretação de papéis, o nosso famoso RPG, existe uma tendência para a interpretação de personagens.

Sistemas originalmente complexos deram lugar a estrutura de regras minimalistas, e o combate, cerne das campanhas de sistemas como D&D, tornaram-se secundários em frente a necessidade da construção de personalidades mais complexas do que o próprio jogador, muitas vezes.

Essa tendência teve seu Zênite com o sistema Storyteller, criado por Mark Rein*Hagen e seu “Vampiro – A Máscara”, em que os mapas táticos e habilidades de combate deram lugar à interpretação de uma nova forma: a do drama pessoal. Hoje os sistemas buscam o equilíbrios. Sistemas minimalistas ainda têm seu lugar, bem como os que prezam pela estratégia de combate. Nos sistemas de pontos entre vantagens/desvantagens, os jogadores usam as desvantagens psicológicas como maneiras de dar cor ao seu personagem.

Mas ainda temos a tendência de que nossos personagens devem ter uma origem única, um comportamento complexo, uma história recheada de reviravoltas… tudo isso antes de ele ser um guerreiro lvl 1! É tudo muito interessante, e temos a pretensão de criar personagens sempre únicos e inesquecíveis, mas quero apontar aqui 3 pontos que devem ser levados em consideração.

Simples pode ser bom

Vamos imaginar que seu personagem em um sistema medieval clássico é um guerreiro inexperiente que resolveu conhecer o mundo após sua vila ser saqueada e queimada por goblins. Ele possui uma espada e um escudo enferrujado com o qual aprendeu com seu velho pai, um ex-guarda aposentado, alguns truque de luta. A sua família pereceu quando os goblins saquearam a vila e ele foi um dos poucos sobreviventes. Juntou seus trapos e partiu para o mundo, pois nada mais o prendia.

Está feito.

Ele não precisa que na vila more um mago negro com um fosso que serviria para invocar demônios do submundo, não precisa que seu pai tenha lhe contado segredos de quando serviu a corte, que o rei atual é na verdade, um Doppelgänger, ou que, na verdade, ele seja um príncipe de uma dinastia deposta, levado ao campo por um guarda leal do antigo rei, minutos antes de sua morte, para reclamar seu trono quando fosse mais velho.

Não precisa ser um jovem prodígio que lutou guerras sem fim antes de a aventura começar. Não se é um personagem de nível 1, como a maioria das campanhas começam.

Quando o jogador cria um background tão complexo para seu personagem, ele prende o mestre e o força a balizar parte da campanha em função desse background. Ajudar o mestre é bom, mas criar tanta informação irá limitar o trabalho dele… principalmente se todos os jogadores fizerem isso, cada qual para o caminho do seu personagem.

Lembre-se: ele está apenas começando suas aventuras, o que nos leva ao segundo tópico…

O amanhã traz o futuro

Conan, quando começou, nada em seu background diria que ele derrotaria milhares de monstros e soldados inimigos e terminaria rei da Aquilônia. Ao contrário, em seus primeiros romances, dentre eles o ótimo “A Fênix na Espada”, ele é só um cara grande, bom de briga, desconfiado com magia, que encontra sua primeira criatura mágica.

No seu background, o personagem não precisa ter seu caminho gravado em pedra. Para uma campanha “regular”, em que os personagens começam do início, sem glórias, nada precisa estar escrito.

Tenha uma base sobre como o seu personagem deverá reagir aos eventos do mundo e trilhe o seu caminho a partir das aventuras que ele terá.Que ele monte sua base de aliados a partir dos encontros que terá na aventura, ao invés de já iniciar o jogo em meio a uma rede de intrigas definidas pelo seu background.

Novamente, ele não necessariamente precisa ser um rei deposto, um mega-empresário arruinado por uma trapaça, ou mesmo um mago negro procurado em todo o continente… Jogue bem o seu personagem, e essas coisas farão parte da sua história naturalmente.

Lembre-se de que, sempre que você pensa em um bom modelo para seu personagem, toma-o por referência no auge de sua carreira, nunca o seu começo.

O batman, por exemplo, era um cara obstinado com muitos recursos e treinamento para vingar a morte de seus pais e com o juramento de defender a cidade. A roupa de morcego, a fama pelos seus méritos como detetive, as bat-engenhocas, sua rede de aliados em Gotham, os arqui-inimigos… tudo isso veio depois, com muito sangue e suor. Nem mesmo o batman precisou “começar pronto”.

Seu personagem também não precisará.

Indivíduo versus grupo

Curiosamente, escolhemos a build do personagem sempre pensando no grupo. Frases como “vou fazer um sacerdote, já que não tem nenhum no grupo” são comuns. Como a atividade é coletiva, nada de errado nisso. Porém, ao mesmo tempo em que pensamos em habilidades coerentes com o grupo, nunca pensamos em personagens que complementem também em termos de desejos e personalidades. Isso é ainda pior quando criamos personagens com personalidades conflitantes e que atrapalham a diversão do grupo.

Você cria um personagem taciturno, misantrópico e anti-social. Ele é complexo e dramático, sua família foi assassinada, ele não vê graça nos prazeres da vida e nem mesmo se identifica mais com as outras pessoas, pois ninguém sofreu o que ele sofreu. Uau, que ótimo background, um personagem assaz dramático! Agora pense no roleplay:

– Vocês estão caminhando pela estrada em direção à taverna.. – Mas eu, não. Meu personagem não gosta do grupo, ele segue sozinho, ficou pra trás de propósito.

– ok, ok…

(os demais jogadores conversam, interpretando seu personagem. O jogador em questão simplesmente não participa, pois o personagem não estava lá)

– Vocês chegaram na taverna e, enquanto comiam um assado de cordeiro…

– Eu, não. Meu personagem não gosta dessas aglomerações de gente que é uma taverna. Ele escalou a torre da igreja e ficou sozinho ao lado do sino observando a vila à noite, procurando movimento.

– ok, ok…

(os demais jogadores interagem entre si e com os NPCs, recebem o mapa para uma cripta onde pode estar o morto-vivo responsável pelos animais mortos nas fazendas das redondezas, e resolvem partir para lá em busca da recompensa oferecida pelo prefeito, que obviamente estava na taverna…)

– Eu, não. Meu personagem não sabe de nada disso, e inclusive não tem interesse no dinheiro do prefeito.

Bem… vocês entenderam.

Nesse sentido, a personalidade extremamente complexa do personagem estraga a diversão do jogador e do resto da mesa. Conflitos entre personagens são interessantes, além do básico “o ladino quer roubar, o paladino não deixa”, mas pense que muitas das personalidades problemáticas que admiramos nos romances não necessariamente terão um roleplay interessante em uma atividade em grupo.

Tudo isso tem que ser adaptado em função das características de cada campanha. Mas os grupos precisam de alguma verossimilhança para permanecerem unidos. Aquele ladino pode conviver com o paladino, desde que ele tenha algumas ações de “bom ladrão, sujeito de bom coração apesar da vida desregrada que leva” que façam o paladino ver bondade naquele sujeito aparentemente desviado, ou que o ladino veja no paladino alguém “inocente demais para esse mundo, mas ao menos um cara legal”.

Lembre que classe e alinhamento são guias, mas o personagem é feito a partir das suas ações. Um jogador criativo pode fazer uma releitura de qualquer classe e então adaptá-la ao grupo.

Resumindo, o bom senso é a chave para não pecarmos em excessos na definição do background e dos traços de personalidade dos nossos personagens. Bons dados!

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Uma resposta para “Quando a personalidade do personagem atrapalha o jogador

  1. Personalidades complexas são fundamentais para um bom RPG.
    Não tem nada de errado um personagem fazer ou deixar de fazer algo porquê condiz com a forma que ele vê o mundo, mas é claro que tem que ter o bom senso de ir mudando aos poucos as características dele, para que ele vire de fato um integrante do grupo.
    O exemplo “– Mas eu, não. Meu personagem não gosta do grupo, ele segue sozinho, ficou pra trás de propósito.”.
    Se o personagem tem algum motivo justo pra fazer tal coisa, seria prejudicial para o grupo? Seria. Mas não seria errado.
    O importante é o JOGADOR ter o bom senso de ir morfando esse lado do PERSONAGEM de “não gostar”, para um “suportar” e quem sabe “gostar”.
    Mas mudar bruscamente, não tem sentido, é como na vida, as pessoas não mudam sempre de uma hora pra outra, só para “seguir o plot”.

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