Dicas para jogadores iniciantes (ou não)

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Hey, esse é o meu primeiro post para o blog, então quero começar em grande estilo fazendo uma lista de dicas para jogadores iniciantes, ou não a criar personagens interessantes e plausíveis, assim como dicas de interpretação.

Criando o Background

O background nada mais é do que a história do personagem até o momento em que ele comece a jogar.

Alguns Mestres criam o background dos personagens para que os jogadores os interprete. Isso acontece, principalmente, quando os jogadores são iniciantes, ou quando um jogador chega a uma sessão , sem avisar.

Eu, pessoalmente, não gosto disso, e prefiro sempre que o jogador crie o seu background, afinal é ele quem irá “viver” o personagem.

Para isso o jogador deve conhecer o mundo no qual a aventura será ambientado, para que crie personagens coesos, em que sua história de vida se misture com o mundo.
A descrição da ambientação do cenário é papel do Mestre, que deve dar todas as diretrizes de como será o mundo, suas peculiaridades e as vezes até como será a campanha para não haver personagens completamente desconexos.

A busca para inspiração na criação de um background pode vir de qualquer tipo de material no qual o jogador gostar, desde filmes, músicas, HQ’s, enfim qualquer coisa, mas o importante é “dar cor” ao personagem.

Maneirismos, poderes e fraquezas

Todo mundo, na vida real, sem exceções, possuem suas qualidades e sus fraquezas, assim como certos maneirismos. Então, não há motivo para que seus personagens não os tenha.

É normal que um jogador ao criar um personagem imagine-o forte, bonito, estiloso e com diversas qualidades positivas, mas já repararam que pouquíssimos jogadores acrescentam detalhes negativos em suas histórias?

Colocar defeitos nos seus personagens só os farão mais ricos, mais parecidos com uma pessoa “normal”, e isso não é ruim. Não há nenhum problema em criar um personagem que tenha medo de altura, que seja inseguro em relação às mulheres ou que possuam determinados tipos de complexos, fobias, timidez, entre outras coisas tão presentes em qualquer pessoa normal.

Na criação de um personagem, a grande maioria dos jogadores pensam em ter um personagem poderoso, cheio de combos e artimanhas para que derrotem todos os inimigos facilmente, tornando-se verdadeiras máquinas de combate, mas quando é exigido “qualquer coisa” fora de um combate, tanto o jogador quanto o personagem não sabe o que fazer, ou simplesmente não possui habilidades suficiente para realizar tal proeza, simplesmente porque abdicou da boa construção de um personagem e fixou somente em combate.

Em um jogo de RPG, se bem desenvolvido, o combate é só a cereja do bolo. Mesmo em D&D, onde a maioria das pessoas possuem a impressão de ser um sistema “Hack n Slash” é possível criar aventuras onde não se há um único combate.
Nesses casos, o que acontece com o personagem que só fixou seus talentos, atributos, habilidades etc nisso?

Novamente, da forma que frisei quando citei os defeitos, pense sempre em criar personagens coesos. Uma pessoa na vida real, por mais que treine lutas e combate todos os dias, não vai saber fazer SÓ aquilo, sempre terá algo a mais. Então seus personagens também deveriam ter algo a mais.

Uma outra coisa interessante na criação de um personagens são os maneirismos deles.
Todas as pessoas possuem uma forma própria de agir, pensar e principalmente falar.

Algumas falam mais devagar, outras falam com uma dicção impecável como se falasse as palavras letra por letra, algumas falam com muitas gírias ou até mesmo muito rápido.

Eu mesmo, quando começo a contar algo para alguém, uso muito a expressão “cara”, “véio”, “manja”.
Então, por que não fazer um personagem que tenha seu próprio jeito de falar?

Um personagem de RPG, não é você (jogador), é uma outra pessoa…com uma outra história de vida, vindo de um outro lugar. Não tem o porque ela falar exatamente como você jogador falaria na sua vida real.

As vezes, desde que não fique extremamente forçado, a criação de uma “frase de efeito” para o seu personagem ajuda a dar cor.

Quem não se lembra do “Hasta la vista, Baby” do Exterminador do Futuro?
Muitas vezes, esses maneirismos não precisam nem vir com a fala, e sim com gestos, postura do personagem entre outras coisas.

Um bom exemplo disso: Indiana Jones e seu chapéu.
Notem q ele NUNCA deixa o seu chapéu para trás.

Nos filmes e livros a diversos exemplos de maneirismos que poderiam (deveriam) ser adicionados à um personagem.

E tenha em mente sempre: É um personagem…e não o jogador na história.

O que o jogador sabe, não é o que o personagem sabe

As vezes durante uma sessão de RPG, uma conversa “em off” faz com que o jogador tenha algumas informações na qual o seu personagem não possui. Isso faz com que jogadores inexperientes misture as informações e passe a agir com seu personagem como se ele já soubesse daquilo.

Exemplo: O Jogador vê o mestre mexer em uma folha e nota um símbolo desenhado retratando uma Ordem clerical demoníaca. Nisso o jogador acha que é essa Ordem que está causando todos os males na região, dessa forma passa a interpretar o seu personagem como se ele já soubesse disso. Tentando pesquisar coisas a respeito da Ordem, ou deixa ir em determinado local por que sabe que poderá ter problemas.

Não importa se você já leu o Livro de Monstros mil vezes. Se o seu personagem acabou de deixar a vila onde nasceu, terá poucas chances de saber o que é um beholder, e que ele tem um raio anti-magia. Da mesma forma, um vampiro neófito não tem a mínima idéia do que seja a Jyhad, mesmo que você já tenha comprado todos os livros da White Wolf. O que você deve fazer é interpretar o seu personagem e ter o bom senso de saber o que ele conhece sobre o mundo à sua volta.

“Em Off”

Uma outra coisa, que eu acho muito importante e já vi muita sessão acabar por conta disso, é saber esperar pela sua vez.

Algumas vezes seu personagem se encontra distante de outros personagens, e com isso o Mestre tem que dividir as ações, fazendo com que o jogador tenha esperar pela sua vez para poder agir.

Acontece que, em muitos casos, esse jogador que está esperando começa a atrapalhar a ação dos outros jogadores. Muitos começam a conversar sobre assuntos aleatórios durante a narrativa do Mestre, outros fazem piadas sobre tudo o que está acontecendo e alguns chegam ao cúmulo de querer ditar as ações do personagem que está na cena.

Entendo completamente que um jogo de RPG não é somente um jogo, e sim um encontro social entre amigos onde todos falam muito, então sempre haverá diálogos em paralelo. Mas é necessário, como sempre, ter o bom senso em não atrapalhar.

Quando há muita conversa paralela, piadas, entre outras coisas, a sessão fica lenta, a história não evolui e da a sensação de que “não houve jogo”.

Muitas vezes, tanto o Mestre, quanto o jogador que está em cena se desconcentra, e uma ideia que poderia vir a ser épica, é perdida.

Imagine (não é a música do John Lennon) 

Apesar de o Mestre ter que conhecer as regras, você, jogador, só precisa da sua imaginação. É só isso que você precisa para jogar.

Não basta você ouvir o que o Mestre tem a dizer e buscar uma solução para os problemas apresentados. Quando ele estiver narrando, você deve se concentrar e imaginar o que está acontecendo – cenário, personagens, objetos. Se você fizer uma representação clara da cena na sua cabeça, perceberá que muitas alternativas vão aparecer para a resolução do problema imposto, seja uma missão, uma charada, uma ação física, ou qualquer outra coisa. Imagine. É como ler um livro, com a diferença que você pode interferir diretamente na história.

Essa imaginação deve-se estender também aos “trejeitos” do seu personagem.

Certa vez, joguei com uma garota que descrevia exatamente como o personagem se portava durante uma cena, e sério, isso tornou tudo MUITO mais interessante.

Por exemplo, o Mestre narra: “ Jogadora X você está sentada numa taverna quando um belo rapaz se aproxima de você. – o mestre descreve o belo rapaz- e pergunta: O que você faz?”

Essa jogadora em questão, não se limitaria em dizer “eu digo oi”. Ela descreveria mais ou menos da seguinte forma: “Eu vejo o belo rapaz se aproximando, sei que ele está olhando para mim e me sinto um pouco tímida, percebo que minhas mãos estão tremendo e inconscientemente começo a enrolar meus cabelos com os dedos. Tomo um gole de vinho e espero ele se aproximar para ver o que ele tem a dizer, tentando desviar o olhar para que ele não note que eu também estou olhando-o.”

Percebe como o personagem se tornou mais rico?
Uma simples cena que poderia ter sido dito somente um “oi”, conseguimos descobrir que a personagem quando fica nervosa enrola os cabelos, gosta de vinho e que se sente tímida quando alguém está encarando-a.

Esse tipo de imaginação torna tudo muito mais rico, não se esqueça, um jogo de RPG é uma história que deve ser contada pelo Mestre e pelos Jogadores.

Bom, espero que essas dicas tenham sido válidas, e quando eu conseguir imaginar mais algumas, farei um novo post com a parte 2.

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