Paths of the Damned

Aventura

Esta é uma aventura para 4 jogadores de lvl 0, i.e., iniciantes, de Shadow of the Demon Lord. Ela utiliza somente elementos do livro básico, mas o Mestre pode adaptá-la a elementos dos livros auxiliares sem maiores dificuldades.
Os personagens precisam acompanhar uma caravana e garantir que ela chegue ao destino. Na verdade, garantir que eles mesmos, os jogadores, cheguem ao destino. Vivos.

Se você é um jogador, PARE DE LER AGORA.
Não, não é proibido. Sombras abissais não irão caçar você ou seus descendentes, sua alma não será confinada às trevas que permeiam os pesadelos dos piores demônios nem nada parecido… mas vc vai perder toda a diversão. Não se sabote. O mundo de Urth já possui muitos segredos dispostos a fazê-lo.
OPCIONAL – roleplay estendido: as cenas 0 e 5 são cenas de diálogo entre os jogadores e o mestre, por se tratar de uma aventura one-shot e com tempo limitado. Em caso de introdução a uma campanha, o mestre tem a opção de transformar essas duas cenas em cenas de roleplay para melhorar a experiência de imersão.
Trama

Os personagens acompanham uma caravana por motivos diversos. A caravana leva um prisioneiro, acusado de conspiração e alta traição contra o império e contra a fé. Os soldados estão somente seguindo ordens, inclusive as de não falar com o prisioneiro, que está sendo levado amordaçado e enjaulado para uma cidade maior, onde será interrogado pelos inquisidores.
Os jogadores irão sair de Lake Fox (veja adiante) e a história inteira acontecerá no trajeto de aproximadamente uma semana entre Lake Fox e Landfall, onde Telo Maggot irá despachar suas mercadorias para o norte, comprar mercadorias dos comerciantes que vêm das cidades do Sul , etcetera; onde o Sgt. Bhruis irá encontrar os cruzados da fé que levarão seu prisioneiro para a cidade sagrada da nova fé, e a partir de onde Lamuel e Lausec tb irão seguir seus próprios caminhos.
caravana
Personagens

A primeira carroça é notadamente uma carroça de comércio. 2 mulas velhas puxam uma carroça igualmente desgastada, carregando tecidos e pequenos barris de produtos. A lateral possui ganchos para fixação de tendas e suporte para uma pequena mesa de montar. Guiando as mulas, 2 goblins:
Telo Maggot, um goblin de meia idade, esverdeado e com algumas porções da sua pele com descamações, fala sibiliante e aguda, possui uma enorme corcunda de onde ocasionalmente sai pus com odor desagradável. Em dias mais frios, pode-se notar até um pouco de vapor, como o que sai da respiração.

Telo Maggot (level 0)

Size ½, Perception 10, Speed 10
Defense 12, Health 8, Healing Rate 2
Strength 10 (0), Agility 12 (+2), Intellect 10 (0),Will 9 (-1)
Power 0, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Spice merchant (Common), Temple Ward (Religious)
Languages Common Tongue, Elvish

Talents Immune (damage from disease; charmed, diseased), Iron Vulnerability, Shadowsight, Sneaky
Em combate, Telo usa o cajado no qual se apoia para caminhar, mas não é um combatente, sempre preferindo primeiramente a conversa e depois a fuga.
Telo é acompanhado de sua filha, Memi Maggot, do mesmo tom esverdeado do pai, com dedos finos e compridos (quase da medida de seu antebraço, realmente desproporcionais), e um nariz igualmente desproporcional. Muito magra de desprovida de formas femininas. Sua fala é mais humana do que a do pai, o que a faz um pouco menos repulsiva. Carrega sempre uma boneca de pano que aparentemente nunca foi lavada, a quem chama de faísca.
Memi Maggot (level 1)

Size ½, Perception 10, Speed 10
Defense 12 (13 com armadura), Health 11, Healing Rate 2
Strength 8 (-2), Agility 13 (+3), Intellect 12 (+2),Will 10 (0)
Power 0, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Spice merchant (Common), Terrorist (Criminal)
Languages Common Tongue, Elvish, High Archaic

Talents Immune (damage from disease; charmed, diseased), Iron Vulnerability, Shadowsight, Sneaky, Nimble Recovery, Trickery
Em combate, ela utiliza um par de adagas que sempre carrega consigo, além de vestir ocasionalmente (quando preparada para tal), vestes de couro enegrecidos que funcionam como uma armadura leve. Ela é mais impulsiva do que o pai, mas também não pretende enfrentar abertamente oponentes maiores do que ela, o que significa quase todo mundo.
Para essa empreitada, os Maggots contrataram um segurança, que não irá se apresentar ou conversar com os personagens, mas é conhecido (e poderá ser identificado por algum jogador que justifique tal conhecimento) como Nathaniel 3-dedos. Ele é assim chamado por só ter 3 dedos na mão esquerda, que dizem terem sido arrancados a mordidas por uma mulher que ele tentava estuprar quando era militar. Ou mordido por um rato gigante no porão de um navio quando era marinheiro. Ou gangrenado após ser pisoteado por um cavalo quando era cavalariço em Caeras. Ou…. a cada vez que for inquirido a respeito, terá uma história.
Nathaniel 3-dedos (level 1)

Size 1, Perception 10, Speed 10
Defense 11 (13 com armadura), Health 15, Healing Rate 2
Strength 12 (+2), Agility 11 (+1), Intellect 11 (+1),Will 11 (+1)
Power 0, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Philosophy (Academic), Pirate (Criminal), Marine (Martial)
Languages Common Tongue, High Archaic

Talents Catch Your Breath, Weapon Training
Nathaniel 3-dedos é o personagem mais forte e equipado da caravana, de forma que pode neutralizar facilmente qq um dos jogadores. A não ser que seja surpreendido no banho, estará sempre vestindo uma velha armadura de couro fervido e empunha uma espada antiga, notadamente de forja militar do império. Utiliza tb uma espada curta na outra mão ao mesmo tempo (utilize estatísticas da dagger), à moda antiga do império (ressalte isso aos jogadores). Se preparado para combate, carregará um coldre na altura do peito, com duas pistolas, à moda pirata (ressalte isso aos jogadores).
A segunda carroça é um pequeno destacamento militar transportando um prisioneiro em uma jaula
A segunda traz o Sgt. Bhruis, homem outrora forte, mas hj barrigudo e totalmente careca, com uma cicatriz que lhe corta a face. O Sgt. Bhruis traz consigo 2 soldados, um ao seu lado na carroça e outro que o acompanha a pé. Estes 2 soldados irão se revezar na carroça, mas nunca o velho sargento. Questão de patente. Fala sempre arrastado e rouco, com gargalhadas altas. É um grande fã de cerveja.

Sgt. Bhruis (level 0)

Size 1, Perception 10, Speed 10
Defense 10 (13 com a armadura), Health 11, Healing Rate 2
Strength 13 (+3), Agility 10 (0), Intellect 10 (0),Will 10 (0)
Power 0, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Officer (Military), Soldier (Military)

Languages Common Tongue, Secret Language
Se devidamente preparado para o combate, Bhruis usará uma Brigandine, como formação militar padrão. Os 2 soldados que o acompanham se chamam Thomas e Jerrifield, mas o Sgt. dificilmente se lembra dos seus nomes. Utilize a mesma ficha para ambos e nenhum dos dois é especialmente inteligente. Seus uniformes não apresentam defesa efetiva e costumam carregar um longo bastão com a ponta revestida de metal. Utilize estatísticas para club. Ele também carrega uma pistola.
Thomas e Jerriefield (level 0)
Size 1, Perception 9, Speed 10
Defense 10, Health 11, Healing Rate 2
Strength 11 (+1), Agility 10 (0), Intellect 9 (-1),Will 9 (-1)
Power 0, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Soldier (Military)
Languages Common Tongue
O prisioneiro está amordaçado e amarrado, com diversas escoriações típicas do trato carcerário. Sempre que algum jogador tentar falar com ele, será repelido pelos guardas.
Por último, 2 viajantes sem carroça, ambos a cavalo e puxando uma mula de carga bem carregada. São estudiosos aproveitando a caravana para viajar em segurança:
Laumuel, uma belíssima jovem, com encantadores olhos verdes e sardas no rosto, de voz serena e andar leve, é uma peregrina da fé. Viaja pregando a palavra em pequenos vilarejos, onde se instala por algumas semanas, prega, realiza alguns ofícios religiosos, despacha cartas para a capital da fé (Holy Kingdon, antiga Tarra) e parte para viagem seguinte.
Lamuel (level 1)

Size 1, Perception 10, Speed 10
Defense 10, Health 15, Healing Rate 2
Strength 13 (+3), Agility 11 (+1), Intellect 10 (0),Will 11 (+1)

Power 1, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Pilgrim (Religious), Acolyte of New God (Religious), Etiquette (Academic), Flagellant (Religious)
Languages Common Tongue
Talents Shared Recovery
Religion Cult of the New God

Magic

Celestial Light (0)

Life Minor Healing (0)Cure (1)
Em combate Lamuel carrega somente um cajado que lhe serve de apoio. Ela é totalmente pacifista e de forma alguma irá encorajar um combate. Realiza seus rituais de cura em qualquer pessoa que pareça precisar, sem distinção.
Ao lado de Lamuel, caminha também Lausec, um humano magro e aparentemente fraco. Seu rosto tem marcas de varíola e o cabelo muito ralo para alguém de sua idade. Lausec não irá compartilhar isso com qualquer um, mas ele é um seguidor dos deuses antigos, banidos pela nova fé, e está especialmente preocupado com a Sombra sobre o império. Ele está na caravana para entender quem é o criminoso e pq a necessidade de levá-lo amordaçado.
Lausec (level 1)

Size 1, Perception 11, Speed 10
Defense 10, Health 12, Healing Rate 2
Strength 10 (0), Agility 11 (+1), Intellect 14 (+4),Will 10 (0)
Power 1, Insanity 0, Corruption 0, Damage _____
Professions Cultist (Criminal), Magic (Academic), Tracker (Wilderness), Initiate of the Old Faith (Religious)
Languages Common Tongue
Talents Cantrip

Magic

Path Sense Magic (0)
Transformation Flowing Form (0)Mask (0)Animal Shape (1)Murmuration (1)

Fire Control Flame (0)Flame Missile (0)
Em combate, Lausec acredita que não deve mostrar tudo o que tem a não ser que seja indispensável. Ele usará uma adaga em um primeiro momento e magia somente se for compelido a isso.
Além destes personagens, a caravana contratou batedores, cozinheiros, trabalhadores para armar tendas, escolta adicional… Aí entram os personagens dos jogadores no início do jogo ou qq outro que eles venha a assumir (caso seus personagens morram). Pode-se considerar que outros 4 NPC genéricos acompanham a caravana. Ao menos um deles pode ser um clockwork ou um orc, se essa informação se tornar interessante nas próximas cenas
Cenário

Lake Fox é um dos 4 vilarejos que se situam à beira de um grande lago ao sul da floresta negra (Lake Fox, Lake Eagle, Lake Bear e Lake Wolf), um pequeno vilarejo com pouco mais de 300 habitantes. Esses vilarejos são pouco mais do que entreposto comercial para fazendeiros locais e pequenas manufaturas, com maioria humana, além de uma significativa presença de halflings. Poucos clocworks são vistos, assim como orcs. Os poucos dessa raça são vistos com alguma desconfiança, mas nada os impede de ter uma ocupação regularmente. A cidade possui um salão comunal onde as principais famílias da cidade se reúnem para discutir assuntos da administração. Essas principais famílias também coordenam as únicas estruturas públicas da cidade: uma pequena força policial e os cobradores de impostos que basicamente pagam o salário dessa pequena polícia e a manutenção dos muros e demais áreas públicas. Em situações de crise, a força policial conta com a milícia local, que é composta por cidadãos com outros afazeres no dia-a-dia da cidade e se reúnem se conclamados nas reuniões do conselho de cidadãos.
Landfall, ou Desembarque, é uma cidade portuária e o maior centro de comércio da Extensão Norte: a descrição do livro é propositadamente vaga:
desembarque
Dica para o mestre: Essa descrição serve somente para auxiliar os jogadores no processo de criação dos personagens. Nesse momento o GM não precisa se ocupar da descrição detalhada das cidades, pois toda a aventura se dará no caminho entre ambas. O livro de regras é propositalmente vago na descrição das cidades, estruturas e distâncias para que o GM possa adaptar o cenário à sua campanha.
The Northern Pass
Eventos

Como se trata de uma aventura para personagens de lvl 0, é importante que não se estenda em demasia, devendo ter aproximadamente 3 atos, sendo somente um ato de combate, pois do contrário todos estarão mortos. Essas são as seguintes cenas que os personagens podem desenvolver:
CENA 0 – introdução
Por se tratar de uma aventura one shot, nessa cena inicial não deve haver espaço para muito roleplay, pois senão a aventura irá se alongar além do tempo disponível. Essa cena serve para o mestre DESCREVER o cenário para iniciantes ao sistema, criar os personagens e a história que os coloca na caravana de acordo com o background de cada um.
SotDL é um cenário sem heróis. Não se espera que os personagens tenham origens rebuscadas e complexas, e uma história que o diferencie dos demais desde a infância. Ela é sobre personagens comuns, pessoas erradas na hora errada que são envolvidas no cenário de horror da chegada do Lorde Demônio ao continente de Rûl ou talvez sobre toda Urth. Dessa forma, o GM deve desencorajar histórias que tornem o personagem especial desde o seu nascimento. Em termos de mecânica de jogo, os personagens começam com lvl 0, com suas ancestralidades definidas, background combinado com o GM e duas profissões comuns do livro de regras.
Dica para o mestre: já é uma tradição entre os grupos iniciais do jogo (que está chegando agora no Brasil), aproveitar as tabelas de elementos de background do livro de regras de forma aleatória com dados e criar os personagens utilizando rolagens para combinar as diversas possibilidades do livro e então amarrar os resultados de forma narrativa. Isso por si só é EXTREMAMENTE DIVERTIDO, mas pode escapar ao controle em uma aventura one shot. Cabe ao mestre escolher entre um dos caminhos a seguir:
  • Determinar todos os backgrounds com dados e pedir ao jogador que os costure de forma coerente
  • Pedir aos jogadores que escolham os componentes do background do livro de forma arbitrária (mais fácil, porém menos divertido)
  • Aceitar qq background, ainda atento à diretriz do jogo, de começar com personagens relativamente ordinários
  • Entregar algumas fichas prontas e deixar os jogadores escolherem os personagens (mais trabalhoso para o mestre, mas indicado a grupos iniciantes ou mesas com pouco tempo de jogo disponível)
Uma vez criados os personagens, o mestre deverá utilizar essa “pré-cena” para introduzi-los à caravana. Ele deve usar uma das opções abaixo, ou escolher qualquer outra que se adapte ao personagem de forma que estes comecem a aventura na estrada, saindo da cidade e já se conheçam ao menos superficialmente, e estejam todos aparentemente comprometidos com a empreitada.
  • O personagem pode ter sido contratado por Telo Maggot, o goblin, para participar da escolta à caravana. Nesse caso, Ele será apresentado ao acompanhante do goblin, o assustador Nathaniel 3-dedos.
  • Um personagem de posses pode decidir ele mesmo transportar bens para comércio na caravana, ou ser um credor de Telo, decidido a acompanhar a caravana para acompanhar seu investimento
  • O personagem pode ser membro da milícia da cidade, recrutado pelo Sgt. Bhruis para reforçar a segurança no transporte do prisioneiro. Desta forma, ele terá em alguns momentos, acesso ao prisioneiro amordaçado sem a supervisão dos demais guardas.
  • Personagens devotos da nova fé podem ter decidido acompanhar a bela Lamuel, para garantir sua segurança ou para aprender com ela ao longo da viagem.
  • Personagens com interesse magia podem ter vínculos com Lausec, podem ser seus ajudantes ou mesmo ter escutado rumores de que este é um mago poderoso disfarçado. Cuidado com essa opção pois pode estragar segredos da trama
  • Qualquer personagem pode ter se juntado à caravana para fugir discretamente de alguém, ou pode estar interessado em buscar uma oportunidade para roubar itens de valor da carroça do comerciante goblin
Personagens que pedirem por recompensas pela contratação podem negociar livremente. 10cp é um valor adequado que será pago ao final da viagem.
CENA 1 – roleplay
A caravana parte no início da manhã. O dia não está frio, mas há muitas semanas a região não vê um dia de sol. O céu sempre cinzento deixa a paisagem pálida  e sem cor. As pessoas estão igualmente sem cor ou emoção após tantas semanas sem um dia ensolarado, sem uma forte chuva, sem um forte vento. A impressão que se tem é de que os deuses antigos se esqueceram de varrer as nuvens, trazer chuvas ou mesmo de trazer a luz da vida ao mundo. Talvez mesmo o novo deus tenha se esquecido destas terras, tão longe da cidade sagrada e dos olhares da Matriarca. Olhando pra trás, o cerco de madeira que protege o vilarejo já não é totalmente visível, devido à fraca neblina que não se dissipa. Batedores à frente confirmaram a estrada desobstruída e as cercanias garantidas. Todos torcem para que o resto da viagem seja igual, mas sem muita esperança. Relatos de foras-da-lei ou mesmo de feras não são incomuns. Os animais seguem sem muito ânimo, o ritmo lento das mulas marcando o andar das carroças e o ritmo das pessoas a pé. Após 2 dias de caminhada, a caravana se encontra no meio de lugar nenhum. A última casa foi vista há algumas horas e os campos estão tristemente desprovidos de vegetais. Os batedores não têm voltado com caça suficiente e dizem que os animais parecem todos assustados.
Dê aos jogadores a cena livre para roleplay, descreva visualmente os trabalhos da caravana ou elementos dos demais personagens se os jogadores pedirem. Como uma cena de roleplay, ela será comandada mais pelos jogadores do que pelos personagens do mestre, mas esses são os elementos que o mestre deve inserir nessa primeira cena:
  • Os Maggots: Telo será receptivo à conversa com o personagem que aparentar posses (pelas roupas ou por qualquer coisa que os personagens digam) mas não pretende se envolver em conversas frívolas. Seu único interesse é chegar em segurança. Ele sabe que é fisicamente fraco e não irá responder a provocações dos jogadores. Nathaniel 3-dedos está sempre por perto e interromperá qualquer conversa em que os jogadores se tornarem hostis. Memi pode manifestar atração por personagens divertidos, problemáticos ou bonitos, mas não pretende se envolver romanticamente com nenhum. Ela gosta de riscos e participará de jogos de dados, competições de arremesso de adagas ou qualquer outra diversão. Telo não tem nenhum interesse nos demais participantes da caravana, mas Memi aceitará tomar parte de qualquer plano dos jogadores para libertar o prisioneiro, enganar os guardas ou mesmo roubar itens de Lamuel ou Lausec. Ela está entediada e verá qualquer dessas ações como uma forma de se entreter ao longo da viagem (mas poderá cobrar por isso)
  • Nathaniel 3-dedos: Não tem nenhum senso de humor e não pretende conversar com os personagens além de respostas monossilábicas às perguntas dos jogadores ou caso este tenha que intervir para proteger os Maggots de alguma coisa. Se os personagens insistirem em conversar com ele, Memi irá intervir chamando a atenção para ela dizendo que Nathaniel não é dado a conversas e não costuma gostar de pessoas, mas que é um empregado fiel e os acompanha a anos. Nathaniel não irá se envolver em nenhum ilícitos dos jogadores e, se perceber que Memi está envolvida, irá tentar dissuadi-la, mas não irá denunciá-la. Ele é extremamente antipático, não gosta de conversar, e está ali somente para cumprir seu dever.
  • Sgt. Bhruis não terá problemas para conversar. Ele está confortável como “autoridade” da caravana, falando até de forma um pouco formal e empostada, como um policial de série americana. “Pois não, cidadão”; “cidadãos, por favor afastem-se do meliante prisioneiro” ou outras frases igualmente cliché. Ele sabe somente que o prisioneiro está sendo transportado para julgamento por traição e que sera embarcado em um barco a vapor para o sul, e não está autorizado a revelar seu nome. Ele igualmente não permitirá que ninguém converse com o prisioneiro enquanto ele estiver por perto. Não aceitará bebidas “Estou de serviço, cidadão”, mas irá interagir normalmente com os jogadores e os demais membros da caravana durante os acampamentos, sempre deixando um de seus dois guardas de prontidão ao lado da jaula. Não deverá acreditar em nenhum estratagema dos jogadores para deixar a gaiola desprotegida. Todas as rolagens nesse sentido terão um bane adicional para os jogadores superarem o incrível senso de dever deste.
  • Thomas e Jerriefield: São dois simplórios. São pouco instruídos e totalmente desinteressados, contrastando absurdamente com a formalidade do Sargento. Suas roupas estarão sempre desalinhadas e serão constantemente encontrados olhando para o horizonte com o olhar vazio. São pessoas boas e crédulas. De forma inversa à do Sgt. Bhruis, todas as rolagens para convencê-los a abandonar o posto para alguma coisa possuem um boon adicional.
  • Lamuel: Está sempre disposta a falar sobre a fé. Responderá algumas perguntas pessoais de forma curta e sempre como um gancho para iniciar sua pregação. O GM pode aproveitar para inserir informações sobre o império ao sul, sobre a fé no novo deus ou mesmo sobre os velhos deuses, sendo que ela sempre deixará claro o seu desgosto sobre a fé antiga. Ela é uma pregadora carismática, e falará muito pouco sobre qualquer assunto além desse. Ela acha o tratamento dado ao prisioneiro extremamente desumano, podendo ser persuadida pelos personagens a qualquer plano que aumente o conforto do prisioneiro, mas não deliberadamente de libertá-lo.
  • Lausec: ele conversará com qualquer pessoa sobre qualquer assunto, mas geralmente respondendo as perguntas com perguntas adicionais. ele está sempre mais interessado em saber mais sobre os outros do que revelar sobre si mesmo. Lausec não irá revelar para os personagens, mas o seu plano é libertar o prisioneiro, e irá encorajar os jogadores a fazerem isso por ele, conduzindo as perguntas de forma a fazer os jogadores se perguntarem pq o prisioneiro está sempre amarrado a amordaçado e pq a sua jaula possui runas místicas.
os jogadores devem descobrir as seguintes informações, com testes de percepção ou roleplay
  • Todos os personagens estão cansados. Desde que a caravana saiu, todos estão dormindo mal e acordando cansados. É um efeito menor, não há necessidade de penalidades, mas isso deve ser ressaltado durante as conversas
  • A jaula do prisioneiro possui runas entalhadas em toda a sua armação. Personagens que justifiquem esse conhecimento podem fazer uma rolagem para descobrir do que se trata. O Sgt. Bhruis dirá somente que ele recebeu o prisioneiro assim, e que são runas de proteção, mas não sabe dizer se são para proteção do prisioneiro ou da caravana. Ele não perguntou. Lamuel ou Lausec, se perguntados a respeito, dirão que são runas feitas para criar uma barreira anti-magia, que fazem um “círculo de proteção” (sim, sabemos que a jaula é um cubo e não uma esfera) e que, enquanto as runas estiverem intactas, magias não entram ou saem desse círculo.
  • Telo está “quebrado”. As guerras no sul foram ruins para a Extensão norte, pois muitos manufaturados não chegam mais tão longe das grandes cidades. O conteúdo da carroça não é especialmente raro ou caro, mas é a melhor chance de ter provisões confortáveis pelos próximos meses para os Maggots. A carroça carrega tecidos, algumas jóias não muito raras, como pingentes de quartzo e anéis esculpidos em ferro ou prata, pequenos barris de tempero e especiarias secas, ferramentas para trabalhos manuais e outros itens que não são especialmente valiosos
  • O prisioneiro está obviamente ferido e mal cuidado. Apresenta sinais de tortura e desnutrição, e possui no peito, sob diversas feridas e sangue coagulado, uma tatuagem da nova fé, como a marca dos cruzados (uma rolagem de percepção com 1 boon para detectar isso)
Alguns eventos devem ocorrer nessa cena
  • Os personagens podem provocar brigas. É recomendável que desencoraje esse comportamento, pois irá alongar o ato além do tempo da sessão. O Sgt. Bhruis ou Nathaniel 3-dedos podem apartar brigas. Em caso de brigas por esportes, como uma pequena competição de pugilismo, faça rolagens simples, de confronto de força ou agilidade. A mesma coisa para arremessos de lâminas ou qq outra competição. Personagens que percam serão nocauteados e acordarão com muita dor de cabeça, tendo compressas sendo aplicadas por Lamuel. O mestre deve resolver esses eventos rapidamente.
  • Os personagens podem querer sair para caçar: O Sgt. Bhruis e Nathaniel 3-dedos dirão que não é seguro para pessoas sem o devido treinamento de sobrevivência e que a caravana não pode se desfalcar. Se mesmo assim eles insistirem, eles proibirão que mais de 2 jogadores se ausentem para tal devido à escala de trabalho nos acampamentos (fogueira, cozinha, barracas). Essa é a parte divertida: Se um ou dois jogadores se afastarem da caravana, diga aos demais que passou o tempo de retorno e que não há sinal deles. Um dos batedores irá retornar dizendo que encontrou sinais de luta, muito sangue e nenhum corpo, que os personagens provavelmente morreram e foram devorados por animais selvagens. Jogadores que questionem isso podem fazer uma jogada com um boon de vantagem para deduzir que mesmo devorados por animais, ainda deveria ser possível encontrar restos. Os batedores então dirão que perceberam que a caravana está sendo seguida, mas que não divulgaram a informação para não criar pânico nem gerar deserção entre os trabalhadores. Diga ao jogador que monte rapidamente outro personagem, que será um dos demais contratados da caravana. Para tornar a coisa mais fácil, diga que utilize a mesma ficha e salve tempo.
  • Na verdade, qq personagem que queira abandonar a caravana por qq motivo deve morrer imediatamente como descrito acima
Esses eventos de roleplay devem deixar em algum momento os jogadores curiosos a respeito do prisioneiro. O GM pode inserir isso na conversa com qualquer NPC.
Dica: Lausec em algum momento pode perguntar: Vocês não acham estranho que um prisioneiro seja transportado amordaçado sem nem mesmo poder conversar com as pessoas? Ferido como está, alguém o tentou fazer falar… e agora ele precisa ficar calado. Fico imaginando que tipo de tesouros aquela mente carrega consigo…. jogadores experientes irão seguir essa dica.
CENA 2 – Libertando Dozam
Como os jogadores já devem ter percebido nesse momento, a trama demanda que os jogadores interroguem o prisioneiro de alguma forma. Eles podem tentar conversar com ele. Um dos três soldados estará sempre vigiando os jogadores, de forma que eles precisarão elaborar um plano para afastar os guardas ou simplesmente atacar um deles.
  • Caso os jogadores resolvam isso com uma investida frontal:
    • Os jogadores irão atacar de forma sutil o guarda que estiver de plantão, derrubando-o de uma só vez. Eles irão quebrar a jaula e libertar o prisioneiro, falando com eles. Siga para a cena da conversa com Dozam
    • Se o personagem não for derrubado com uma investida inteligente ele terá a chance de gritar pelos seus companheiros e os demais NPCs tb irão intervir, como se separando qualquer briga durante a viagem da caravana. Na segunda rodada os demais guardas irão participar da luta. 4 jogadores de lvl 0 têm alguma chance de derrotar os 3 guardas, mas se a luta demorar mais do que 3 rounds, Nathaniel 3-dedos e Lamuel irão intervir para apartar a briga. Os 5 NPCs reunidos irão imobilizar os personagens sem muita dificuldade. Sgt. Bhruis irá solicitar que os jogadores derrotados sejam levados como prisioneiro até o fim da viagem. Nathaniel 3-dedos irá dizer que precisa dos trabalhadores para a viagem e que não aceitará que o sargento comprometa a segurança da caravana. De qq forma, os personagens serão liberados e colocados sob a responsabilidade de Lamuel, que irá tratar suas feridas. Nathaniel deixará claro que um segundo problema com qualquer personagem significará que este será abandonado e proibido de seguir com a caravana. Para isso, siga o que foi descrito na cena 1 sobre personagens que abandonam o grupo.  Em caso de uma cena de luta durante a tentativa de libertar Dozam, peça dos jogadores um teste de percepção (sem modificadores). Os jogadores bem sucedidos perceberão durante a cena Lausec com um pequeno punhal talhando a jaula de forma a danificar uma das runas. Desta forma, após serem derrotados em combate, eles serão chamados para conversa no plano astral.
  • Os jogadores podem tentar conversar com o prisioneiro sem um combate. Lamuel, Lausec e mesmo Mimi Maggot poderão ajudar se persuadidos a tal. Deixe que os jogadores elaborem o plano, não permita que os NPCs sugiram o curso de ação. Caso eles sejam descobertos pelos guardas, os jogadores podem ainda tentar conversar e convencê-los a retirar a mordaça, com 1 bane (i.e., sem modificadores para Thomas ou Jerrienfield e com 2 banes para Sgt. Bhruis). Se a tentativa de persuadi-los falhar, os jogadores deverão desistir ou a tentativa irá resultar em combate como descrito acima
  • Os jogadores podem tentar romper o círculo das runas de proteção, ou podem ao menos estar se perguntando se devem fazê-lo, e como fazer isso. Lamuel e Lausec sabem e, dependendo do roleplay, poderão informar que qq erro no círculo o inutiliza por completo. Os personagens deverão contornar a vigilância do Sgt. Bhruis e seus dois soldados, com ou sem a ajuda de algum NPC. Da mesma forma que a tentativa de conversar com o prisioneiro, deixe que os jogadores montem o plano.
OPCIONAL: Se os jogadores libertarem Dozam da sua prisão mágica antes de falar com ele, ou se Lausec romper o círculo de proteção durante o combate, os jogadores serão convocados para o plano astral onde Dozam aparecerá com uniforme de gala dos cruzados, e será também ligeiramente maior que os jogadores. Não existem regras ou magias para o plano astral no livro de regras, de forma que esta é uma variação completamente interpretativa.
Ao danificar a runa, vocês percebem um ligeiro brilho se esvanecendo em todas as runas que circundam a jaula. O prisioneiro olha para vocês e todos se sentem ligeiramente tontos. A visão se torna turva em tudo escurece por um instante. Logo em seguida, vocês percebem que apesar de estarem no mesmo lugar, tudo está um pouco diferente. Não há vento fazendo as árvores do entorno arfarem, não há mais o odor dos animais de carga. há somente um entorpecimento como se vocês tivessem virado rápido demais um copo bem grande de licor das cidades livres, com o estômago vazio. A jaula também não está mais lá. Na verdade, não há nada além de vcs e o prisioneiro, que veste um uniforme de gala dos cruzados da fé, e ele é assustadoramente alto e vigoroso. Aparenta ter mais de 2 metros de altura e irradia um brilho de si mesmo.
 
Dozam está mantendo os jogadores no plano astral. Qualquer jogador que resolva se afastar dele correndo ou qualquer outra ação similar simplesmente irá voltar para seu corpo físico com um choque. Sem a magia de Dozam para conduzir o processo, o personagem irá precisar ser bem sucedido em um teste de vontade para não retornar em choque (atordoado).
Essas são as informações que o prisioneiro irá compartilhar com os jogadores, seja no plano astral ou conversando pela jaula:
 
Os jogadores obviamente irão perguntar ao menos QUEM ELE É (espera-se). Seu nome é Dozam, e ele é um cruzado de Thorpe, membro da santa fé, acólito da igreja do novo deus. Ele vinha pesquisando os eventos sobrenaturais do mundo e descobriu uma influência de um grande ser, que acredita ser o grande inimigo do novo deus. Esse ser não é físico, e está modificando a nossa realidade para, por fim, destruí-la. Ele possui seguidores, um culto demoníaco que está preparando o nosso mundo para ele. Dozam acredita ter reunido provas de que esses cultistas já estão infiltrados em toda sociedade do império, e já identificou alguns membros. Ele pretendia levar essa investigação adiante e expor os cultistas infiltrados na fé, mas foi capturado antes disso. Ele obviamente irá pedir para ser libertado após responder a todas as perguntas dos jogadores.
Dozam (level 3)

Size 1, Perception 11, Speed 10
Defense 11, Health 16, Healing Rate 2
Strength 12 (+2), Agility 13 (+3), Intellect 12 (+2),Will 13 (+3)

Power 2, Insanity 0, Corruption 1, Damage _____
Professions Religious (Academic), Heretic (Religious), Cultist (Criminal)
Languages Common Tongue, Dark Speech, Dead Language
Talents Cantrip, Spell Recovery, Steal Spell, Vanish

Magic

Path Sense Magic (0)
Teleportation Dismiss (0)Fetch (0)Division (1)Swap (1)
Curse Hex (0)Pox (0)
Chaos Chaos Boon (0)Erratic Bolt (0)Fold Space (1)

Conjuration Conjure Useful Item (0)Direct Conjuration (0)
Se o Sgt. Bhruis ainda estiver hostil à ideia de conversar com o prisioneiro, ou estiver por perto quando os jogadores romperem as runas de proteção, ele irá utilizar a magia de swap para trocar de lugar com Bhruis, mas não irá atacar nenhum outro personagem a não ser em autodefesa.
Ao fazerem isso, Dozam irá sair da jaula, pela porta ou magicamente, (dependendo do que os jogadores fizeram), irá se levantar, se esticar, respirar o ar e eventualmente irá perceber algo estranho ao seu redor e fará uma expressão de pavor: Eles me acharam! Eles estão vindo!
CENA 3 – Ataque dos cultistas
O vento vira. Os cavalos se agitam no acampamento. Os personagens sentem um arrepio na nuca: aquele que as presas sentem momentos antes do ataque do predador. Do outro lado da estrada, em frente ao acampamento da caravana, um pequeno animal sai das árvores e caminha em direção aos jogadores. Algo está errado, parece um cachorro, mas ele está curiosamente magro. Mais um animal sai da mata em um local próximo. Um porco selvagem também magro e com os olhos brilhantes. Mais um, desta vez aparenta ser um macaco. E outro. Chegando mais perto, os personagens percebem que todos os animais estão mortos, e ainda andando… Seus corpos possuem osso à mostra e feridas expostas, e seus olhos são de um vazio com um brilho espectral. Todos avançam em direção ao acampamento, em toda sua extensão, cercando-o entre as bestas mortas e a encosta que serve de proteção, mas parecem ir em direção a Dozam. As pessoas começam a gritar. Nathaniel 3-dedos puxa suas espadas e se coloca entre eles e seus patrões. Telo Maggot sobe na carroça junto aos seus produtos, sua filha Memi desce em direção ao centro do acampamento. Os guardas tentam controlar os trabalhadores que começam a correr. Vocês notam um deles tentando correr em direção ao caminho por onde vieram, mas uma grande ave desce voando sobre ele e o derruba. Aparentemente, vocês estão cercados e fugir não é uma opção.
Começa a cena de combate da aventura. A caravana tem outros personagens. Além dos NPCs descritos acima (9 NPCs), os 4 jogadores e outros NPCs que trabalham para a caravana, como informado anteriormente. Esse número não foi informado, mas cabe ao mestre descrever como uma cena “cheia”. Os jogadores que perguntarem quantos animais são, responda somente que são “vários”, pq alguns ainda estão aparecendo e todos estão se engajando em combate. Descreva a cena de forma a mostrar o pânico dos trabalhadores comuns (os NPCs genéricos de lvl 0) correndo e atacando animais com armas improvisadas ou sendo atacados por eles.
Antes de qualquer ação, peça dos jogadores uma checagem de insanidade menor (rolagem de will com 1 boon)
Opcional: Se algum personagem tiver abandonado a caravana e morrido, este também estará presente na investida, na forma de um morto-vivo. Descreva e faça com que os jogadores reajam a isso de alguma forma, será um excelente toque de terror. Desta forma, a checagem de insanidade se torna moderada, i.e., a rolagem de will será feita sem nenhum boon.
Como elementos para a cena, por exemplo:
  • Telo pode estar cercado por 3 ou 4 animais, empurrando-os com seu cajado, até ser acudido por Nathaniel 3-dedos.
  • Memi Maggot se move com uma agilidade ímpar entre os animais, com uma adaga em cada mão.
  • Lausec mostrou possuir poderes mágicos e está disparando fogo pelas pontas de seus dedos contra diversos animais
  • Lamuel tenta acalmar os trabalhadores que fogem, enquanto ela mesma tenta se defender
  • Sgt. Bhruis e seus dois soldados estão lutando também como podem.
  • Os demais trabalhadores estão atônitos, meramente se defendem, quando tanto. Estariam pior se não fosse a presença de Lamuel
caravana_combate
Pergunte aos jogadores o que eles vão fazer. Aos jogadores que decidirem atacar, descreva o animal mais próximo e deixe que ataquem. Após a rodada de ataques, os animais que não foram atacados atacarão de volta. Se os jogadores incapacitarem o animal com um golpe ou não atacarem ninguém (somente se deslocando ou qualquer outra ação que não o coloque em contato com algum dos animais), role um D20. de 1 a 12, eles serão atacados. De 13 para cima, não serão. Na segunda rodada, a linha de corte será 16 (i.e., somente não serão atacados personagens que tirarem acima de 17 no d20). Na terceira rodada, todos os personagens que não estiverem engajados em um combate serão atacados.
Para todos os animais mortos-vivos, use as estatísticas abaixo. Altere a descrição do animal e seu ataque (um cachorro mordendo, um javali dando um “encontrão” com suas presas, um macaco golpeando desajeitadamente ou mesmo um ataque rasante de uma ave), mas para efeitos de mecânica de jogo, os animais são todos “o mesmo”
A partir da quarta rodada, não substitua mais os animais mortos. Deixe que os jogadores terminem seus combates e auxiliem os outros jogadores ou os NPCs. De qq forma, espera-se que os 4 jogadores eliminem em torno de 4 a 6 animais até que isso aconteça.
Aparentemente, a onda do ataque passou. Vcs percebem ainda alguns animais, e os demais viajantes ainda estão ocupados com eles. É difícil dizer quantos animais foram destruídos por Nathaniel que está coberto de sangue tufos de pêlos e pequenos pedaços de carne, enquanto dança violentamente entre as feras mortas-vivas, ou mesmo quantas já foram queimadas pela magia de Lausec, mas frente à dezena que já foi dizimada, a batalha parece estar, ao menos dessa vez, ao lado dos vivos. Porém, da mesma mata, dentre as árvores mortas e retorcidas, um homem sai vestindo somente uma tanga, capa e um barrete na cabeça. Ele carrega também um cajado em cuja ponta há um crânio. Pequeno para um homem adulto, mas definitivamente humano (ou humanóide). Ele caminha em direção aos jogadores e Dozam exclama:
 
– Zara’kahud! Quando vi os animais, percebi que era obra sua!
 
– Você viveu por tempo demais, Dozam! Vc se recusou a nos servir em vida. Morra agora e sirva-nos como escravo. Esse é o destino de toda Urth! E quanto a vcs [dirigindo-se aos jogadores], eu poderia poupá-los, mas não há lugar nesse mundo em que vcs possam se esconder do que está por vir! Nosso mestre está vindo e este mundo está condenado!
 
Ao dizer isso, Zara’kahud irá desaparecer utilizando sua magia witch fire, e irá atacar o personagem que estiver mais próximo de Dozam. Ao fazer isso, ele se tornará visível novamente e poderá ser atacado.
 
Zara’kahud (level 3)

Size ½, Perception 11, Speed 10
Defense 10, Health 17, Healing Rate 2
Strength 12 (+2), Agility 11 (+1), Intellect 13 (+3),Will 12 (+2)

Power 2, Insanity 0, Corruption 1, Damage _____
Professions Occult (Academic), Flagellant (Religious), Cultist (Criminal), Terrorist (Criminal), Bandit (Wilderness)
Languages Common Tongue
Talents Cantrip, Spell Recovery, Guidance

Magic

Path Sense Magic (0)Witch Fire (1)
Shadow Nightfall Blade (0)Wall of Darkness (0)Darksight (1)Shadow Dart (1), Darkness (1)
Necromancy Hide from Undead (0)Spectral Grasp (0), Animate Corpse (1),Shrieking Skull (2)
Para efeitos de combate, considere que somente os personagens jogadores estão lutando contra Zara’kahud. Se algum jogador perguntar pelos demais NPCs, diga que os personagens os vêem ainda lutando contra os animais zumbis. (veja a regra opcional para equilibrar o combate, abaixo). Após o seu primeiro ataque, ele possui mais duas magias de ataque: Shadow Dart e Spectral Grasp. Ao gastar seus 2 ataques de Shadow Dart e seus 3 ataques de Spectral Grasp, Ele irá lançar Shrieking Skull, sua magia mais forte, e se mesmo assim não derrotar os personagens, irá fugir utilizando sua magia Darkness.
 
Opcional – EQUILIBRANDO OS COMBATES: o número exato de animais-zumbis atacando não foi informado para dar essa liberdade ao GM. Se os jogadores estiverem se saindo muito bem em combate, novos animais podem surgir. Da mesma forma, se estiverem sofrendo muito dano, os mestres podem utilizar qualquer NPC na forma de um deus ex machina, de forma a salvar um personagem muito danificado. Lamuel possui magias de cura, o Sgt. Bhruis e Nathaniel 3-dedos, ou mesmo Meni Maggot são excelentes combatentes. Zara’kahud pode decidir atacar um NPC, por exemplo, de forma a dar aos jogadores um “fôlego”. Porém, não permita que os jogadores se sintam protegidos e confortáveis com isso. Não é um problema se 1 personagem morrer nesse combate. Na verdade, uma boa cena de combate de personagens de lvl 0 não é perfeita em SotDL sem a morte de um – ou mais – personagens!
O mestre também pode decidir enfraquecer as magias ofensivas de Zara’kahud, como se Dozam estivesse o tempo todo lançando contra-feitiços. Em efeitos de jogo, considere transformas todos os dados acima do primeiro como um ponto de dano adicional. Exemplo: Shadow Dart causa 2d6 de dano. Considere 1d6+1 devido ao contra-feitiço lançado por Dozam. O mesmo se aplica à magia Witch Fire.
CENA 4 – Resolução
 
Esse combate pode terminar de três formas:
  • Zara’kahud é derrotado pelos personagens. Nesse caso os jogadores podem decidir prendê-lo na jaula onde estava Dozam. Ou podem executá-los.
  • Zara’kahud esgota suas magias, não consegue derrotar os personagens e foge, tendo seus planos frustrados pelos personagens dos jogadores. É um resultado frustrante não ver o vilão morrer, mas em SotDL, sair vivo e são de um encontro é por si só uma vitória.
  • Zara’kahud derrota todos os heróis. TPK. Os heróis acordarão e Dozam terá desaparecido. Considere que Zara’kahud simplesmente não teve interesse em matar os personagens jogadores ou foi interrompido por algum NPC
Dê a cena para o roleplay dos jogadores com seus personagens. Esses são os seguintes elementos à disposição do mestre para a cena
  • Se as runas da jaula estiverem danificadas, Dozam pode repará-las e a jaula volta a servir como uma barreira anti-magia. Se os jogadores se esquecerem desse detalhe…. bem… a aventura vai continuar. Zara’kahud irá se recuperar dos seus ferimentos e fugir.
  • Se os jogadores decidirem executar o prisioneiro inconsciente a sangue-frio, tendo a opção da jaula, utilize as regras de corrupção do livro para os personagens. Se a jaula não estiver disponível, o mestre pode decidir não aplicá-las.
  • Se os jogadores quiserem saber mais de Zara’kahud, Dozam irá  dizer que ele era o segundo-em-comando entre os cultistas que ele descobriu em Thorpe e que o vem perseguindo desde que ele foi incriminado. Ele provavelmente iria buscar interrogá-lo para saber da extensão das provas que Dozam reuniu e onde as escondeu.
  • Caso Dozam ainda esteja entre eles, o Sgt. Bhruis não sabe o que fazer. Ele tem suas ordens, mas mesmo um homem como ele entendeu o que aconteceu ali e sabe que Dozam não é um criminoso. Ele irá se aconselhar com os jogadores e acatarão o que eles disserem. Porém, se decidirem prender novamente Dozam, em algum momento ele irá desaparecer com Lausec. Caso os jogadores aconselhem o Sgt. Bhruis a libertar o prisioneiro, Lausec se oferecerá para conversar com o sargento e criar detalhes da história, bem como irá informar que possui agentes esperando no caminho para levarem Dozam a um lugar seguro.
  • Lamuel irá tratar todos os feridos com seus poderes e suas preces. Isso se aplica a todos os desfechos da batalha. Isso pode ser mostrado pelo mestre durante o roleplay.
Telo irá dizer, tão logo os personagens tenham sido tratados, que estão todos muito cansados para perseguir o vilão ou recapturar Dozam ou qq outra coisa que não seja prosseguir com a viagem. Ele não tem interesse nesses assuntos e diz que o comércio e as suas especiarias devem fluir. Qualquer personagem que não siga a caravana será abandonado.
Quando o mestre decidir que o roleplay já satisfez os jogadores, passe para o encerramento.
CENA 5 – Encerramento
De forma similar à cena 0, essa cena não deve ser de roleplay, mas de conversa entre os jogadores e o mestre. A caravana chega a Landfall e se desfaz. O prisioneiro é entregue à guarda da cidade, se for o caso, Telo monta sua barraca na praça central da cidade, sua filha vai para as tavernas em busca de diversão. O mestre deve narrar as cenas e informar aos jogadores que todos os NPC estão disponíveis para ensinar novos caminhos aos personagens. Os jogadores irão subir para o lvl 1 e devem escolher individualmente seus caminhos
  • Telo quer contratar um segurança adicional que será treinado por Nathaniel 3-dedos. Dessa forma, o personagem pode upar para o caminho warrior ou rogue (considerando que ele passa mais tempo com Memi pelas tavernas arrumando confusão do que treinando com Nathaniel)
  • O Sgt. Bhruis diz que a guarda de Lake Fox faria bom uso de alguém com talentos como o do personagem, de forma que o jogador que escolher se aliar a ele poderá seguir o caminho do warrior.
  • Lamuel diz que pretende ficar na cidade antes de partir novamente em peregrinação pelo interior, de forma que pode tomar um discípulo para ensiná-lo o caminho da fé. O personagem que a escolher pode seguir o caminho priest.
  • Lausec diz que precisa ficar na cidade, despachar umas cartas e investigar o que descobriram na estrada. Ele ficou impressionado com a forma como os personagens lidaram com uma ameaça mágica e diz que qualquer pessoa que consegue manter a sanidade frente ao que eles enfrentaram pode ser um mago em potencial. Ele irá aceitar como discípulo quem quiser seguir o caminho do mage.
Continuação
Nada impede que o grupo queira posteriormente seguir essa história…
  • Quem é o chefe de Zara’kahud? Quão infiltrada na fé está o culto do Lorde Demônio?
  • Para onde foi Dozam? O que ele pretende fazer a seguir?
  • Que planos os cultistas têm para a extensão norte, tão distante dos problemas do império?
E o que mais a imaginação do GM permitir
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