Alinhamentos do D&D (até o 3.5)

Alinhamentos e Tendências

No universo de Dungeons & Dragons, bem e mal não são conceitos abstratos. São forças em combate por todos os planos de existência. Até os deuses são seus títeres.  Em uma outra esfera inferior, os lordes da Ordem e do Caos também moldam deuses e mundos.

Deuses do bem curam as pessoas, ao tempo em que deuses do mal ganham poderes quando seus seguidores causam sofrimento aos outros seres. Os planos da ordem e do caos se fortalecem conforme seus respectivos agentes (deuses incluídos) alteram a realidade.

O resultado desse constante atrito de forças é que pessoas, deuses, alguns lugares e mesmo alguns planos são de maior influência dos senhores do Caos e Ordem, ou mesmo da força bruta do Bem e do Mal.

“Bem” implica altruísmo, respeito pela vida e consideração pela dignidade de seres sensíveis. Personagens bondosos fazem sacrifícios pessoais para ajudar os outros em maior ou menor grau. “Mal” implica ferir, oprimir e matar os outros. Algumas criaturas más simplesmente não têm compaixão alguma pelos outros e matam sem escrúpulos se fazê-lo for conveniente. Outros ativamente buscam o mal, matando por esporte ou por dever para com alguma divindade ou mestre mau. Pessoas que são neutras quanto a bem e mal têm escrúpulos em matar inocentes mas não têm o compromisso de fazer sacrifícios para proteger ou ajudar os outros.

“Lei” implica honra, confiabilidade e obediência a autoridade. Por outro lado, pode incluir mentalidade fechada, aderência reacionária à tradição e falta de adaptabilidade. “Caos” implica liberdade, adaptabilidade e flexibilidade. Por outro lado, caos pode incluir imprudência, ressentimento para com autoridade legítima, ações arbitrárias e irresponsabilidade. Pessoas que são neutras quanto a lei e caos possuem um respeito normal por autoridade e não sentem compulsão nem a obedecer nem a rebelar-se. São honestas, mas podem ser tentadas a mentir ou enganar outros.

Em termos de jogo, isso é definido pelo Alinhamento ético (Ordem x Caos) e Tendência moral (Bem x Mal). Considerando que tudo caminha entre esses 2 extremos, e ainda pela neutralidade das regiões intermediárias, o alinhamento do personagem pode ser sempre classificado em 9 itens:

Lawfull Good (Leal e Bom/ordeiro) – Os personagem leais e bons possuem um código moral muito parecido com o personagens bons, mas possuem uma crença muito forte nas leis, acreditando que elas são feitas para tornar uma sociedade mais justa. Eles enfatizam que os mais fortes devem proteger os fracos. Personagens leais e bons tendem a ser mais altruístas, sacrificando-se em nome do que é certo, honrado e verdadeiro. Quando as leis são distorcidas para promover aos governantes ganhos pessoais, os personagens leais e bons sentem-se na obrigação de desafiar tais poderes, mas preferem fazê-lo dentro da lei, do que recorrer a métodos rebeldes e que tragam o caos. Exemplos: Superman, Obi Wan Kenobi.

Neutral Good (Bom/neutro) – São chamados de Benfeitores, é uma pessoa altruísta e que segue o que acredita ser o bem, baseado em sua consciência. Exemplos: Zorro, Professor Xavier

Chaotic Good (Bom/caótico) – São pessoas de alma livre, vivem intensamente e raramente abdicam do que gostam por conta de leis e regulamentos. Ainda assim eles mantém uma responsabilidade com o que acreditam ser o bem, e nunca deixam sua liberdade afetar a liberdade dos outros.  Exemplos: Conan (ele mesmo o BÁRBARO)Robin Hood.

Lawfull Neutral (ordeiro/neutro) – São chamados de juízes, seguem as leis e por vezes tratam pessoas que cometem um crime da mesma maneira, independente das circunstâncias em que eles foram cometidos. São implacáveis quando estão obedecendo as ordens de seus superiores.  Exemplos: Juiz Dreed, James Bond, Thor (Deus do Trovão)

True Neutral (Neutro/neutro) – São conhecidos por “indecisos”. Ficam em cima do muro em todo o tipo de conflito, podem pender por um lado ou outro, mas isto não significa ele não pode, a qualquer momento, mudar de idéia e abandonar seus “aliados”, ou até mesmo se juntar aos inimigos. Exemplos: Vigia UATU, Adam Warlock (ambos Marvel) .

Chaotic Neutral (Caótico/neutro) –  São notórios anarquistas, vivem o modo de vida que escolheram não importando a quem isto incomode. Agem conforme o interesse próprio, são individualistas, mas isto não quer dizer que gostem de alguém que sofra por consequência algo que ele fez, mas podem muito bem ignorar este sofrimento alheio.  Exemplos:Capitão Jack Sparrow, Dark Shineider (Bastard).

Lawfull Evil (Ordeiro e Maligno) – São repressores em nome da lei, ditadores tiranos e qualquer outro tipo de vilão que segue códigos de honra ou obedecem superiores, mesmo que suas ordens sejam o extermínio de inocentes. Alías, exterminar inocentes é quase um hobbie do Lawfull Evil depois de um tempo. Ex: Darth Vader, Thanos, Apocalipse (X-Man).

Neutral Evil (Neutro e maligno) – São egoístas. Não importa se milhares morrerem, eles querem algo e irão até as últimas consequências para conseguir, passando a perna ou se aliando com quem precise para conquistar seu objetivo. Ex: Mística dos X-Men, Saruman.

Chaotic Evil (caótico e maligno) –  São criaturas que se divertem com o sofrimento dos outros e na ruína das sociedades. Não precisam necessariamente estar em busca de algo ou seguido algum objetivo. São malignos e querem somente espalhar destruição. Ex: Coringa, Charles Manson, Violator (Spawn), Apocalipse (Superman)

O antigo blog http://worldarcana.blogspot.com.br/ traz duas aplicações práticas para a questão alinhamento/tendência:

À face do exposto o que é então o alinhamento em D&D?

O alinhamento é uma força real e presente nos mundos de D&D. Ele existe em todas as criaturas e até em alguns objectos ou locais. O alinhamento é contudo uma força passiva pois uma criatura não pode activamente usá-lo para fazer algo, o alinhamento simplesmente existe.

Se não se usa para que serve então o alinhamento?  O alinhamento tem dois propósitos no jogo.

1) Como o alinhamento representa forças concretas e reais em D&D existente em todas as criaturas, estas têm que possuir algo que as defina perante estas regras. A magia consegue interagir com as forças do alinhamento e é essa uma das principais razões pela qual todas as criaturas têm que ter um alinhamento.

2) O alinhamento é uma ferramenta utilizada para auxiliar os jogadores definirem a identidade das suas personagens. Contrariamente ao que se pensa, o alinhamento não determina a personalidade de uma personagem, ele é sim determinado pela personalidade da personagem.

O alinhamento funciona como um termómetro, não como uma camisa-de-forças. Como um termómetro, ele flutua consoante os comportamentos das personagens mudam. Uma personagem não é gentil e generosa porque é boa, ela é boa por ser gentil e generosa.

Ao deixar que o alinhamento determine o que a personagem faz está-se a utilizá-lo como ele não deve ser utilizado, uma camisa-de-forças!

Um termómetro diz que está calor porque a temperatura aumentou. Contudo, se alterarmos a agulha para o muito quente quando na verdade está um frio de rachar, isso não vai aquecer as coisas. Assim como puxá-la para baixo também não vai arrefecer as coisas. O alinhamento funciona seguindo os mesmos princípios, ele muda porque a personagem mudou, não o contrário.

Isto é: Cada personagem tem um alinhamento e uma tendência, que podem mudar no decorrer da sua vida, apesar de isso ser somente sob circunstâncias especiais. O DM pode e deve penalizar o jogador cujo personagem não age conforme sua “consciência”.

Isto, é claro, não se aplica ao Batman. Ele pode ter todas:

4 Respostas para “Alinhamentos do D&D (até o 3.5)

  1. Cara o alinhamento não me deija jogar livremente to sempre questionando se essa
    ou aquela deve ser a conduta do alinhamento que escolhi. tou jogando NWN 2, e no momento tenho um druida neutro bom, mas sempre as escolhas que faço aumentam pontos para lawful ou caotico. isso me deixa maluko não consigo simplesmente jogar normailmente,pq simplesmente n sei como agir. exemplo:
    1 paladino (lawful Good), entra em uma cripta á varios bas ele abre e pega os itens ou deixa la pq n é dele?.

    • Na verdade, a questão do alinhamento é das mais complexas do sistema D&D (onde me baseei para esse post).

      Vamos esclarecer algumas coisas:
      1. O alinhamento como indicador do roleplay do personagem, ele é um indicador para ajudar o jogador a dar coerência. Evitar que o personagem fique com a personalidade bipolar… É normal o personagem neutro

      2. Se no decorrer da aventura, o seu personagem estiver com um comportamento diferente do que vc definiu no início da aventura, vcs podem, em conjunto, interpretar que o personagem, pelas coisas que passou na aventura, ele mudou sua visão da vida. O personagem Leal e Bom que passou a ver que governos podem ser injustos, acaba se desiludindo com as leis, passando a ser neutro e bom.

      3. Uma exceção a isso é o caso de personagens cujos poderes têm origem divina: Nesse caso eles devem seguir a orientação da sua divindade. Se a conduta do seu personagem for incoerente, o DM pode puní-lo com perda momentânea dos poderes, com complicações sociais (com a sua ordem clerical questionando seus atos) e etcétera. Com idas e vindas, o mestre vai te ajudar a se enquadrar no seu alinhamento… Ou fazer disso um ótimo drama pessoal, como a jornada de um paladino para expiar sua culpa e voltar às bençãos de seu deus.

      4. A punição in-game por parte do DM é muito bem vinda. O mestre criativo – e sádico – decerto que usará seus desvios de conduta contra vc.

      Falando do que vc citou, especificamente: O personagem neutro é exatamente isso: neutro (dããã). Isso não quer dizer que ele tem que ficar sempre em cima do muro, isso significa que ele pode oscilar brevemente entre os 2 extremos. Isso não é exatamente errado. Ele pode seguir algumas leis e desrespeitar outras conforme seu julgamento. Esse é o neutro. O ordeiro seguiria todas e o caótico só seguiria as que coincidissem com o que ele quer.

      Pelo fato de o personagem neutro ter essa liberdade, o “neutro bom” é sempre o alinhamento ideal para jogadores iniciantes, ou mesmo jogadores avançados que não têm muito traquejo com essa regra. Isso torna, por exemplo, o paladino o personagem mais difícil de se interpretar.

      Pensando assim, não tem problema o seu druida neutro bom ser às vezes ordeiro, às vezes caótico, desde que em seu histórico vc dê a ele alguma coerência. O que é complicado é ele ser MAU. Se vc reler o texto, verá que BEM e MAL são um parâmetro, e ORDEIRO e CAÓTICO são 2 parâmetros para uma coisa totalmente diferente. Acho o “ordeiro e mau”, por exemplo, o tipo de vilão mais divertido.

      Falando do “paladino”. O paladino não tem que ser ordeiro e bom. Esse é o mais clássico, mas o paladino tem que obrigatoriamente ter a mesma tendência do deus a quem ele está “paladinando” (dugh!). Torm pede “ordeiro e bom”, i.e., respeitador das leis e bom. Fazer o bem usando as leis locais. Tempus pede “neutro e bom”, i.e., que ele tenha boas ações mesmo que esse “bom” não esteja em acordo com as leis locais, por exemplo, desde que o personagem entenda que o bem tem que ser feito acima da lei.

      O paladino é um caso excepcional. Pq ele é “chato”. Ele é fanático e obrigatoriamente ele segue todos os preceitos da divindade da forma mais radical e inflexível quanto for possível. Se você seguir isso, fica muito difícil escapar ao alinhamento, mesmo sem querer 😉

      Sobre pegar os tesouros, revirar os corpos… eu sou muito contra, pessoalmente, a fazer isso o tempo todo. Acho feio e não combina com todos os personagens. Mal a luta acaba, os players começam a se matar para saber quem chega em quem primeiro. É feio. Mas depende do roleplay, então você está MUITO CERTO em questionar. E cabe ao mestre da mesa recompensar de forma alternativa o jogador que prejudica o seu personagem para fazê-lo ser coerente com seu roleplay.

      Respondendo de forma objetiva à sua pergunta: Se a “dungeon” é, por exemplo, um castelo de alguém, não faz sentido sair revirando, pq os itens têm um dono. Se é uma caverna abandonada, um templo sem habitantes vivos, os itens não têm dono. Se é o tesouro de um ladrão, conhecido por estar pilhando uma cidade, por exemplo, o personagem ordeiro devolveria às autoridades da cidade. Os demais jogadores ficariam muito revoltados, especialmente o ladino, e é isso o tipo de coisa que torna o paladino tão difícil e, ao mesmo tempo, tão desafiador e interessante. O paladino de Torm não só não pegaria o tesouro do bandido, como também não permitiria aos demais jogadores que o pegassem. Imagine a dificuldade…. O paladino de Tempus, por outro lado, diria que o tesouro é dos personagens por “direito de batalha”, por exemplo.

      E assim, os grupos brigam….

      • A explicação do Leandro foi correta e não há nada a se acrescentar quanto as mecânicas de um jogo “de mesa”.
        No seu caso, porém, você diz jogar “Neverwinter Nights 2” que é um jogo eletrônico.

        Nesse caso, se você quiser jogar com um paladino (leal bom), REALMENTE interpretando ele como um personagem, você terá problemas por não pegar o “loot” dos monstros que matar, ou por não pegar itens que estejam dentro de um castelo que tem dono.

        Isso acontece porque, num jogo eletrônico, ele é mais limitado nesse quesito de “tendências”. Se você não pegar os itens com o paladino, provavelmente ele não encontrá itens necessário para dar sequência ao jogo, não terá armas e armaduras melhores para poder passar para a “próxima quest”.

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